Categoría: Cómics

El puño de hierro de Miguel Grau


Interpretación de Miguel Grau para la novela gráfica 1899

Para construir una historia de fortalezas voladoras, androides y un país expansionista, los chilenos Francisco Ortega (guionista) y Nelson Dániel (dibujante), echaron mano de la historia. Para armar la fábula de un mundo condenado a desaparecer, ambos artistas recurrieron a los dos héroes más queridos de Chile y Perú. Para que su historia de ciencia ficción quedara redonda, Ortega y Dániel decidieron que Miguel Grau y Arturo Prat debían volver a la acción.

Esta introducción bien puede resumir el espíritu con el que se hizo la novela gráfica 1899, publicada en Chile en julio de este año y que ya tuvo algunos comentarios en la prensa peruana (algunos bastante inexactos como este).

Desde luego, no se puede negar que la trama de 1899 es audaz. Es inevitable arquear las cejas al ver que, en el universo de papel de la novela gráfica, Grau es un cyborg o al enterarse que Lima fue destruida de un solo disparo del buque volador Blanco Encalada.

Pero a medida que avanza la lectura las piezas del rompecabezas que es 1899 van encajando. No por nada, la historieta es una mezcla de relato policial y ciencia ficción.

Francisco Ortega pensó en un mundo en el que Chile llegó a imponer su poderío militar sobre Bolivia, Argentina, Uruguay, Paraguay y el Perú, y pasó a llamarse Confederación Patagónica. Todo esto, gracias al descubrimiento de la metahulla, un mineral parecido a la cavorita de la novela Los primeros hombres en la luna de H.G Wells, que permite que pesadas estructuras se eleven por el aire. Pero la metahulla no solo se usó con fines bélicos, también permitió que el Chile de Ortega desarrolle su propia tecnología y tenga una apariencia steampunk, donde el vapor y las máquinas gigantes conviven con las carrozas costumbristas de Santiago.

El Blanco Encalada, uno de los buques voladores de la armada chilena en 1899.

Ortega y Dániel, por cierto, no ocultan su preferencia por las novelas de H.G Wells y Julio Verne. De hecho, Grau y Prat conviven con los personajes de estos autores. El Capitán Nemo, Robur, el profesor Cavor, y hasta el King Kong de Edgar Wallace son mencionados en 1899.

La historia tiene otros matices. El más controversial es que Grau y Prat tienen el rol antagónico: saben que su mundo va a morir y quieren prolongar el legado del mismo. ¿Cómo? Con un sacrificio. Algo que el inspector de policía Luis Uribe, el héroe de la novela gráfica, no está dispuesto a tolerar.

Con toda la carga que trae la novela gráfica, y luego de leerla, contacté a Francisco Ortega para que me respondiera unas cuantas preguntas. El resultado está debajo de estas líneas.

La historia de 1899 está ubicada en un contexto steampunk, de tecnología a vapor, ¿desde un inicio pensaste que la novela gráfica debía tener este tipo de escenarios?

Desde el principio. El origen del cuento que originó 1899 es el cuadro El Combate Naval de Iquique de Thomas Somerscales. Pero como la idea era además homenajear a la literatura victoriana (Verne, Wells, Stoker, etc) busqué un elemento asombroso, una versión de la Cavorita de Wells y así di con la Metahulla, una suerte de “supercarbón” que se encuentra bajo los verdaderos yacimientos de Hulla (carbón) en el sur de Chile. Es vapor, pero no vapor de agua, sino de algo nuevo, distinto.

Parece que antes de escribir el guión hiciste dos tipos de investigación, una fáctica, de los hechos reales de la Guerra del Pacífico y otra literaria, en la que buscaste inspiración de algunas novelas de Julio Verne e historietas como La Liga de los Caballeros Extraordinarios de Alan Moore. Si mi teoría es correcta, ¿cuál de las dos niveles de investigación influyó más en el trabajo final?

Ygriega, androide femenino que acompaña en sus investigaciones al inspector Uribe.
Exacto. En ese sentido la tuve fácil. Yo venía de guionizar La Historia de Chile en cómic un proyecto bicentenario desarrollado por el Diario El Mercurio/Las Ultimas Noticias y el Instituto de Historia de la Universidad Católica. Allí hubo mucha investigación y a mí me interesa mucho la historia, entonces el marco teórico lo tenía. De ahí vino la inspiracion literaria. La Liga de Moore, Watchmen, Enki Bilal, etc y, obviamente, Verne, Wells, y tambien novelística chilena de la época.

¿Por qué usar a Grau y Prat como coprotagonistas de la novela?

Porque son los dos mayores héroes de la guerra del 79, tanto para Chile como para Perú. Es como trabajar con Batman y Superman. No tenemos superhéroes, pero si tenemos héroes. Es como que te pasen a George Clooney y a Brad Pitt para tu película. Son superestrellas de la historia. Eso por una parte y por otra, para no tener que explicar tanto, trabajas con personajes que todo el mundo conoce, con eso ya tienes la mitad de la pega ganada.

¿Cuánto sabías de Miguel Grau antes de escribir la novela gráfica?

Grau es mi personaje favorito de la guerra del 79. Obviamente, conozco más la versión chilena de los hechos y partí por esa, de ahí baje documentos y notas de Internet. Hablé con un amigo escritor peruano que me dio más luces de su personalidad, lo que se necesitaba para reconstruirlo en la versión de la realidad metahullana, que es la de la novela. Es y no es Grau. Del personaje histórico me fascina su inteligencia, lo brillante que es.

He leído que para construir la personalidad del Miguel Grau de tu historieta también usaste otros modelos y no solo al personaje histórico. Entre los personajes en los que te inspiraste están el doctor Tyrell de Blade Runner, el Dr. Doom de Marvel y Darth Vader. ¿Cómo fue el proceso de fundir a estos notables villanos de la ciencia ficción con el máximo héroe del Perú?

Francisco Ortega, guionista de 1899
El cyborg al principio era Prat, pero finalmente me funcionaba mejor Grau en esa estética. Ni Grau ni Prat son villanos, son antihéroes, responden al modelo del Capitán Nemo, son inteligencias superiores con una visión de hacer el bien sin mirar a quien. Grau y Prat descubren que la realidad metahullana se está destruyendo y quieren salvar su legado. Son héroes científicos como los de la literatura de la época. Y, claro, se han vuelto un poco locos por culpa de esta obsesión y quizás por algo más que se aclarará al cierre de la trilogía metahullana, que, ojo, ya viene. Solo puedo adelantar que ni Prat ni Grau son precisamente villanos, todo lo contrario.

¿Nunca tuviste temor de que usar la figura de Grau en una historieta, en la que se le muestra como el antagonista, pudiera generar malestar en el Perú?

No. De hecho he tenido más dramas con la armada chilena por convertir a Prat en poco menos que un cazador de alienígenas en la Antártica. Creo que la reflexión de 1899 es más contra Chile que contra el rol de Perú. Hay cosas que la historia limpia, no te cuenta. Chile peleó la guerra contra Perú y Bolivia, pero tuvo mucha ayuda de Inglaterra. Chile era expansionista en la época. Con una tecnología como la metahulla hubiese sido imparable y eso es lo que yo cuento y reimagino. Que no me parece muy distinto a lo que en verdad pasó. Por ejemplo, en 1899 Lima es destruida por una especie de Bomba Atómica. Terrible. Pero no más que las acciones horrorosas y despiadadas que el ejército de mi país realizó en Lima cuando invadieron la Ciudad de los Reyes.

La novela gráfica en la histórica Plaza Grau del Callao.
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Liga de la Justicia Sudamericana


Mi colección de cómics de superhéroes sudamericanos.

En 2008, Perú.21 convocó al concurso ‘Buscando al Superhéroe Peruano’. Era una idea interesante en la que participé y perdí como debía ser. Mi guión era bastante pobre y los trazos de mi socio Alejandro Alemán se hicieron a última hora. Esta experiencia, sin embargo, me dejó una duda. Si en Lima se había planteado el reto de crear historias de aventureros con mallas y antifaces, qué se estaba haciendo en los países vecinos.

De a pocos, la respuesta llegó a mis manos. El cómic de superhéroe, entretenido, bien contado y ambicioso, tiene tres exponentes muy interesantes en Brasil, Chile y Argentina, a los cuales he ido siguiendo. Y hasta podría decir que hay un cuarto en Uruguay al que estoy a punto de meterle el diente, y que probablemente sea motivo de otro post.

Y como todo tiene un inicio, esta historia empezó la primera vez que tuve en mis manos un cómic de El Caballero Rojo, un personaje argentino no tan aclamado como El Eternauta, ni conocido como El Cazador o Cybersix, pero que se ha mantenido vigente desde que apareció por primera en 1997. El Caballero Rojo cuenta las aventuras de un joven justiciero sin poderes que descubre que es descendiente de un larguísimo linaje de aventureros y vigilantes, todos conocidos, en su momento, con el mismo nombre que el protagonista de la historieta.

Y esto de ser heredero de una estirpe de paladines tiene sus ventajas. Los creadores de El Caballero, el dibujante Mariano Navarro y el guionista Toni Torres aprovecharon esta circunstancia para introducir flashbacks en los que se veía a los predecesores del héroe protagonizando sus propias aventuras. El detalle es que estas historias fueron dibujadas por ilustres exponentes de la historieta argentina. Para empezar por todo lo alto, el primer artista que colaboró con El Caballero fue Francisco Solano López, cocreador de El Eternauta junto a Héctor Germán Oesterheld. Solano López dibujó una historia corta del Caballero Rojo de los años 50. Luego vinieron otros notables como la estrella de Marvel, Enrique Alcatena y Eduardo Risso, conocido por dibujar la premiada 100 Balas de la línea adulta de DC Comics, Vértigo.

El último número de El Caballero fue el 14 y salió el 2000. Pero sus fanáticos no lo dejaron morir y tuvo que regresar en tomos recopilatorios el 2007, bajo el sello de la editorial Domus. Los tres primeros tomos llegaron a Lima gracias a la librería Contracultura. El 2009, estas reimpresiones empezaron a publicarse en Italia y el 2010 fue traducido al inglés y pasó al formato digital para ser leído como una aplicación de Iphone y Ipod.

Portada del segundo tomo recopilatorio del Caballero Rojo.
El cómic del Caballero Rojo también está inspirado en la serie Titanes en el Ring, que se veía en Argentina en los años 60.

El segundo héroe de este post es chileno y aunque en teoría estaba más cerca que El Caballero fue más difícil dar con sus cómics. Diablo cuenta la historia del joven Álex, quien muere de un balazo en el pecho pero vuelve al mundo de los vivos gracias a un pacto con el demonio. Es casi la misma trama creada para el Al Simons de Spawn, pero sin la presencia de un vicioso guía como Violator, sino de una voluptuosa diabla llamada Cénit.

Diablo fue creado por el dibujante Mauricio Herrera (hoy radicado en México) y el guionista Javier Ferreras. Su primer cómic apareció en 1996 y llegó hasta el número 12, el más logrado de esta primera etapa.

Luego volvió en el 2006 bajo el sello Berserker Comics con la serie Diablo Crónicas, un proyecto en blanco y negro en el que Herrera y Ferreras dejaron que otros jóvenes exponentes del cómic chileno experimentaran con su personaje. Solo salieron tres número de Diablo Crónicas, pero con esta nueva publicación, con la plasticidad de los grises y las impresionantes portadas de Herrera, el personaje se ganó su espacio en el mundillo del cómic sureño.

Es por ello que en enero de este año, la editorial Visuales lanzó un bonito tomo recopilatorio en tapa dura de los primeros ocho cómics de Diablo y la embajada de Chile trajo este material, además de la primera novela gráfica protagonizada por la diabla Cénit, para la Feria del Libro Internacional que se realizó en Jesús María.

Espectacular portada del número 1 de Diablo Crónicas.
Viñeta del número 2 de Diablo Crónicas.

El último protagonista de este post habla portugués, viene de Brasil y es tan poderoso como Superman. Su nombre es Cometa y fue creado por el ilustrador Samicler Goncalves en el 2004.

Con altibajos, el personaje ha llegado al número 9 y ya tiene un primer tomo recopilatorio. Goncalves, al igual que sus pares en Chile y Argentina, ha entendido que la unión hace la fuerza y a partir del número 6 de Cometa empezó a reunir a su personaje con algunos de las decenas de superhéroes creados en el país de la capoeira. Si ha pensado en un crossover entre El Cuy de Acevedo, Lito el Perro y Caraxo Man, quizá no esté tan lejos de entender lo que ha logrado este ilustrador.

En el número 6 de Cometa, el superhéroe comparte viñetas con Raio Negro, el primer superhéroe brasileño, creado en 1964, que recuerda al look de Cyclops de los X Men, pero que tiene poderes similares a Linterna Verde. También los acompaña Escorpiao, un personaje creado en 1967, y Nova, una de las primera superheroínas cariocas, creada en 1976.

Para el número 7, Cometa se junta con Cranio, creado en 1988, y con Lagarto Negro, un personaje más moderno que vio la luz en 1998. Los cruces con sus antecesores continuaron hasta el número 8 y en el número 9, Cometa retomó sus historias en solitario.

Goncalves se ha retrasado en la entrega de sus trabajos por problemas de salud, y por las obligaciones que debe cumplir como dibujante de la compañía Moonstone, para la que ha ilustrado algunos números del Fantasma que Camina de Lee Falk. Con todo, este empeñoso dibujante sigue adelante y ya ha adelantado a sus seguidores que tocará las puertas de DC Cómics para plantear a la gigante gringa, que ya es hora de que Superman y Cometa se vean las caras. La ambición de este artista es ilimitada.

El universo de personajes creado por Samicler Goncalves para la editorial SG.
Portada del número 7 de Cometa.
El sueño de Samicler Goncalves.

Cómo hacer una autopsia a un superhombre


El cadáver de la poderosa Retro Girl es examinado por Pilgrim y Walker en el número 2 de Powers.

En el mundo de los detectives de homicidios Christian Walker y Deena Pilgrim los superhéroes caen pero no para levantarse. No importa que volaran como dioses, o que hubieran logrado hazañas impensables, cuando los cuerpos de estos paladines aparecen en algún callejón, con la garganta cercenada, acaba el trabajo de los justicieros enmascarados y empieza la labor de la policía.

Esa es la trama de Powers, la serie creada en el 2000 por el escritor Brian Michael Bendis y el dibujante Michael Avon Oeming, donde los superhéroes son estadísticas y los protagonistas son dos policías que deben resolver las muertes de metahumanos que pueden levantar toneladas o correr a supervelocidad.

Detectives Deena Pilgrim y Christian Walker.

Pensada más como serie negra que como simple historia policiaca, el cómic de Bendis está lleno de cuadros en los que abundan los fondos oscuros y en los que la mayor luminosidad viene del foco de la sala de interrogatorios.

“Uno de los elementos principales de la serie es la yuxtaposición de lo noir (la clase de películas en blanco y negro filmadas en los 40, que contaban las historias de cínicos detectives y policías corruptos) y lo superheroico (…) Y una de las reglas de los filmes noir es que la propia ciudad sea considerada un protagonista principal de la historia”, afirma Bendis en el tomo recopilatorio de la primera trama de Powers. Eso explica la presencia permanente, en las viñetas de este cómic, de los oscuros muros de la ciudad y de unos habitantes que no confían en los superhombres que solo ven como siluetas que vuelan sobre sus cabezas.

De hecho, Powers aporta un poco más a la desmitificación de los superhéroes. Los muestra desnudos en una sala de operaciones, a punto de ser sometidos a una autopsia, pero no con un bisturí sino con una motosierra que pueda cortar su piel de acero. También se pregunta si cometen excesos sexuales o qué tan nociva es su influencia sobre los chiquillos que los admiran y se disfrazan como ellos.

Estas provocadoras historias le han dado gran éxito a la serie. Tiene tres premios Eisner (el Oscar del comic). Uno como mejor serie en el 2001, y los otros dos para Bendis, en el 2002 y el 2003, como mejor escritor.

¿Hasta dónde puede llegar una serie cuyo principal atractivo es averiguar por qué y cómo mueren los metahumanos? Difícil saberlo, pero luego de 9 superhéroes asesinados, 7 villanos muertos y otros 11 personajes secundarios desaparecidos (del 2000 hasta diciembre de 2009), Powers goza de buena salud y hoy es publicada por la gigante Marvel bajo su sello adulto Icon. Al parecer, Pilgrim y Walker resolverán estos atípicos crímenes por unos años más.

Un superhombre puede morir durante el sexo. Viñeta de Powers número 14.

Elías Zenteno, el intérprete del muqui


El siniestro muqui, en los lápices de Elías Zenteno.

En los años 70, cuando Elías Zenteno trabajaba como obrero en un asiento minero de Laraos, (provincia de Yauyos, Lima) sus historietas permanecieron ocultas, como si se trataran de los verdaderos tesoros que escondía el socavón al que acudía a laborar. Y lo curioso es que todas esas viñetas describían el trabajo que se hacía en esas galerías subterráneas. Era una decisión extraña. En la época del exacerbado nacionalismo de Velasco Alvarado, don Elías dibujó en sus historietas la vida en las minas pero poco personas pudieron ver sus trabajos.

Quizá lo más sencillo para el artista fue graficar lo que ocurría bajo tierra. Empezó a darle a los lápices desde niño, influenciado por el trabajo que vio en las tiras de Rip Kirby o en los viejos cómics de Roy Rogers, Superman y Tarzan. “Yo también puedo hacer esto”, se decía, y así, de a pocos, empezó con su sueño de convertirse en dibujante. Incluso llevó un curso de historieta por correspondencia. “Pero solo para perfeccionar la técnica del guión”, cuenta.

Dibujó de todo. Temas religiosos, guerras, aventuras y aunque lo hizo bien, la recompensa fue escasa. Nunca encontró trabajo como historietista. Por eso se convirtió en minero y dejó por un tiempo el arte. Hasta que la tierra misma lo obligó a volver a sus viñetas.

“Nadie había dibujado lo que pasaba en las minas, yo lo hice”, afirma, mientras muestra las cartulinas en las que tiene todos sus trabajos. Sus personajes, desde entonces, cambiaron. Las páginas que dibujaba se poblaron de operarios con casco, patrones, ingenieros y del muqui, ese duende que reina en las profundidades andinas.

Hoy, que ya ha dejado atrás la vida en las minas, quiere volver a dibujar, publicar en un solo tomo sus viejas historietas. La empresa privada podría darle una mano.

(He colgado uno de los trabajos de don Elías al final de este post)

Primera página de Trato con el Muqui. Puede ampliar la página y darle click a siguiente imagen para leer la historieta completa.

El juicio final de Alan Moore


Sentinel, el personaje del que se vale Moore para criticar a Rob Liefeld.

El mejor guionista de cómics de superhéroes del mundo no es, ni por asomo, el artista más querido de esta industria. En 1986, con la historia de los decadentes vigilantes de Watchmen, el británico Alan Moore cambió las reglas de juego en el negocio de los justicieros enmascarados, pero la admiración que ha despertado en el mundo, es inversamente proporcional a la relación que mantiene con sus ex empleadores. Y es que el excéntrico guionista, que ahora se presenta como un chamán, no se cansa de dar portazos y de criticar con acidez, entre otras cosas, a las adaptaciones cinematográficas que se hacen de sus obras.

Alan Moore
Rob Liefeld

“Quizá la película esté maldecida en la distancia, sí, desde Inglaterra. Y les puedo asegurar que yo soy capaz de escupir veneno sobre ella todos los meses que falten hasta el estreno”, declaró, por ejemplo, poco antes del estreno, en 2009, de la adaptación que hizo Zack Snyder de Watchmen.

Y claro, ante el estilo deslenguado de Moore, hay algunos que se animan a responderle. Ese es el caso del norteamericano Rob Liefeld, un empeñoso pero poco talentoso dibujante, guionista y aspirante a magnate de los cómics que contrató al británico en 1997 para relanzar los personajes que creó bajo el sello Image. “No he sacado el grueso de mi trabajo de Alan Moore, no me intimida, no lo pongo en un pedestal como a Jack Kirby y Frank Miller. Sólo es un tipo que quiere que le paguen, y hace tratos que después no le gustan, y después se pone quejica y llora por ello”, dijo Liefeld sobre Moore en el 2007, diez años después de que trabajaran juntos.

El encono de Liefeld contra Moore tiene un origen que vale la pena contar. El estadounidense fue uno de los siete artistas que fundó Image Comics en 1992, una editorial que intentó darle batalla a las gigantes del cómic superheroico de Estados Unidos: DC Comics y Marvel Comics. Es bajo este sello que nacieron personajes tan interesantes como Spawn de Todd McFarlane y Savage Dragon de Erik Larsen. Liefeld, por su parte, creó Youngblood, una serie con la que empezaron las críticas que hasta ahora lo persiguen. Que si Youngblood era una copia de X-Men, que los personajes que dibujaba parecían adictos a los esteroides, que si trataba de esconder su escaso dominio de la figura humana con abundantes líneas cinéticas o que su concepto de buen guión eran las películas de Rambo, estaba claro que Liefeld no era el artista más respetado de los noventa.

Cansado de todos los palos que le llovieron, Liefeld dejó Image y trató de fundar su propia compañía: Awesome. Su idea era relanzar a sus personajes con nuevos orígenes y para ello contrató a Moore. Sin perder tiempo, el guionista diseñó una historia a la que título: Judgment Day (Día del Juicio), que tendría como protagonistas a los Youngblood. La cosa resultaba atractiva. Judgment Day enfrentaba a los superhéroes de Liefeld con el sistema judicial, ya que uno de ellos estaba acusado por homicidio. Es decir, no era un cómic de buenos contra malos, sino la historia de un simple juicio, aunque los protagonistas llevaran mallas y capas.

Pues bien, la cosa prometía, pero previamente Moore debía resolver el tema del origen de las creaciones de Liefeld y decidió hacerlo de la manera más honesta posible, aunque tuviera que sumarse a la lluvia de palos que ya había caído sobre su contratante. En medio de la trama de Judgment Day, Moore introdujo al Libro de la vida, un artefacto que podía ser utilizado por el que lo poseyera para reescribir la historia. Luego, decidió que los Youngblood habían tenido aventuras ridículas y absurdas, “llenas de mutantes postnucleares y cyborgs con bazookas”, porque uno de sus integrantes así lo había escrito, convirtiendo su universo “en una mala película de acción”. En pocas palabras, Moore le estaba echando la culpa de la mala suerte de los Youngblood a los pésimos guiones de Liefeld, y lo más curioso es que el norteamericano terminó por dibujar el guión que le entregó el inglés.

Es obvio que Liefeld tardó en darse cuenta que Moore lo había ridiculizado públicamente. Tanto que solo diez años después se animó a declarar contra el británico.

Estocada de Moore en viñeta de Judgment Day.
El puntillazo final del británico.

Caballeros oscuros al compás de Wagner


Antes de que el escocés Mark Millar lanzara Némesis, una provocadora historia que empezó a publicarse el año pasado, en la que se explora cómo se vería un villano si tuviera las habilidades y recursos de Batman, estuvo Grendel, creación del escritor y dibujante Matt Wagner, publicada por el sello independiente Comico.

El personaje tomaba algunos elementos de la mitología del hombre murciélago y de otras figuras como Diabolik, el clásico ladrón del cómic italiano. Tenía una identidad secreta, la del exitoso escritor Hunter Rose, era millonario, superaba a cualquier campeón olímpico en el arte del esgrima, y aunque no contaba con la valiosa ayuda de un mayordomo como Alfred, podía confiar en Larry Stohler, su principal informante y quien le ayudaba a lavar el dinero de la mafia.

Como lo planteó Wagner, Grendel era una visión deformada de Batman, un hombre que había recibido una rigurosa formación física y mental, pero que decidió convertirse en el criminal más peligroso de Nueva York debido a la muerte de su amante.

La historia duró poco. Hunter Rose apareció por primera vez en 1982 y Wagner decidió acabar con él en 1986, en una pelea con Argent, una especie de hombre lobo que trabajaba para la policía y que era la contradicción total del criminal cruel pero de modales finos que había construido. El choque era obvio, Wagner usó un ser lleno de violencia para acabar con la agudeza de Grendel.

Años después, sin embargo, porque los héroes y antihéroes de papel nunca mueren, Hunter Rose volvió a la vida, pero no para chocar con un bruto como Argent, sino con el paladín en el que estaba inspirado. Grendel se encontró así con Batman, en uno de los cruces entre compañías más interesantes que se hayan publicado en Estados Unidos.

Matt Wagner tuvo absoluto control de la historia y del arte. En sus dos tomos, El acertijo del demonio y La máscara del demonio (1993), el escritor dejó en claro que este era un choque de intelectos, nada de viñetas a toda página en la que volaban las patadas. Si estos colosos iban a enfrentarse lo harían en medio de una historia que tenía un poco de novela negra y mucha plasticidad.

Para ello, el escritor creó a dos personajes femeninos, la curadora Rachel King y la editora Hillary Perrington, con quienes se relacionan Bruce Wayne y Hunter Rose, respectivamente. Son estos dos personajes, los que llevan el hilo conductor de la historia. De hecho, el secreto de Hillary es explotado por Grendel para llegar a Rachel y luego a Batman.

Pero previamente, estos cuatro debían conocerse. Y es aquí donde entra la maestría de Wagner, mientras va explicando en qué consiste el plan de Grendel y llega el choque definitivo con Batman, las viñetas van dividiéndose en dos, en cuatro y hasta en ocho, para mostrar las diferencias entre Wayne, Rose y sus acompañantes. Si el primero era un plomo aburrido y concentrado en su trabajo como justiciero, el otro era un seductor un poco cínico. Si Rachel era una conservadora enamorada, Hillary una hippie que vivía la noche de Gotham.

Para el momento del combate final, Wagner dejó una sorpresa. Una página dividida en 33 viñetas que narra cuadro por cuadro la pelea entre ambos personajes, un verdadero storyboard para el que se anime a poner en movimiento este cómic.

En 1998, otro Grendel, también salido de los lápices de Wagner, cruzó espadas con Batman, pero esta historia no tenía la complejidad de la primera. Solo Hunter Rose estuvo a la altura de Bruce Wayne.

Wagner usa viñetas dentro de otras viñetas para describir a sus personajes.
Wagner y sus 35 cuadros en el combate decisivo.
Grendel en Lima, gracias a la nutrida colección de muñecos de mi buen amigo Miguel Gonzales.

Grant Morrison y el testamento de Clark Kent


Hay historias de Superman que hemos olvidado o que no pudimos leer. Algunas porque están fuera de la continuidad del personaje, otras porque podían parecer muy ridículas y otras tantas porque eran muy fieles al tiempo en el que fueron escritas, con las particularidades y extravagancias de cada caso.

En el 2005, el escocés Grant Morrison, un tipo calvo al que persigue la genialidad, juntó parte de estas historias en una sola aventura a la que llamó All Star Superman. El guionista se centró en los clásicos cómics de Superman de la Edad de Plata (1950-1970), en los que siempre estaba presente la tecnología, con menos pantallas digitales como las de ahora, pero con mucho gigantismo y colorido. Es más, se podría decir que si uno iba vestido de capa y colores en los 50, podía pasar por un hombre del futuro y no por un fugitivo de una fiesta Drag.

Otro componente, siempre presente en los cómics de Superman de esa época, eran sus líos con Lois Lane. De hecho, eran los líos de Lois Lane con Superman. Fuera de las viñetas, el mundo estaba cambiando. Se hablaba de la liberación femenina y del amor libre, pero en las páginas del cómic del kriptoniano, Lois buscaba desesperadamente casarse con Superman, y si no era con él, con cualquier sustituto que diera la talla. No era extraño, entonces, que el héroe terminara enfrentándose con viajeros espaciales, héroes de la mitología griega o hebrea, u otros kriptonianos, por retener el amor de su dama, que (lo planearan o no en DC) daba la impresión de ser una muy empeñosa chica de cascos ligeros.

Finalmente, en la llamada Edad de Plata estaban desesperados en saber qué pasaría en el futuro lejano con Superman y sus amigos. No habían desarrollado este apego desesperado por mantener la continuidad del personaje (que, es cierto, se rompe cada vez que bajan las ventas) y por ello inventaban todas las historias alternativas que se les ocurrieran. Que si Superman envejecía hasta convertirse en un nonagenario que andaba con bastón y mallas, que si el personaje evolucionaba hasta convertirse en un ser macrocefálico de coeficiente intelectual inalcanzable, que si Jimmy Olsen se transformaba en el peligroso hombre tortuga, no había límites, era fantasía pura contagiada de la sicodelia del momento.

Pues bien, Morrison mezcló estas rarezas para unirlas en un todo singular, con mucho sentido del humor y una coherencia que abruma. Claro que nos puso una trampa para que lo siguiéramos en su peculiar viaje. Desde el primer número de la serie, Morrison deja en claro que su Superman va a morir, que una sobrecarga de radiación solar (en realidad, una trampa puesta por Lex Luthor) apenas le ha dejado tiempo para realizar 12 hazañas más y para despedirse de los seres que ama con un testamento. A Morrison, por si no lo he dicho antes, le encanta estrujar el corazón de sus lectores.

Por todo esto, y por el estupendo arte de Frank Quitely, All Star Superman ganó tres premios Eisner y dos premios Harvey en Estados Unidos, además de tres Eagle en Inglaterra. Ahora, se anuncia una adaptación de la serie en una película animada (el trailer de la misma está al final de este post). Cruzo los dedos para que tanta magia pueda contenerse en una hora y media de animación.

“Y a Clark Kent, el apacible reportero que nunca me dejó olvidar como se siente ser un hombre oprimido, ordinario…le dejo el titular del siglo: Superman está muerto”, All Star Superman número 10.

Lois Lane aparece en All Star Superman como lo hizo en el número 57 de la primera colección del kriptoniano.
El escuadrón de supermanes recuerda a las historias alternativas que se hacían sobre el futuro del personaje en los 60.
Después de años de ausencia, Samson y Atlas vuelven a las historietas de Superman.